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暴雪的电竞之道 这终究还是以人为本的游戏

举报删帖16/05/30  游戏头条  浏览:0

对于暴雪玩家而言,最近两个月好像有点应接不暇的感觉,炉石传说新模式、守望压力测试、魔兽大电影上映在即,好像一直以跳票为主业,CG制作为副业的暴雪公司接连做出了重要调整。在如今电子竞技行业大发展的前提下,暴雪是不甘寂寞还是另有所图?


从《星际争霸》面世,转眼十余载,虽然RTS游戏的没落已经不可逆转,但电子竞技以及真正走入了很多人的生活,在妖魔论调和暴富情结之后越来越多的人开始正视这个行业,真正接受这个在中国已经出现了差不多二十年的事物。


现今,无论是Riot还是Valev都带给了很多不曾有过的美好享受,在时代大潮和各类资本的推动之下,电子竞技在2016年真正成为竞技体育的浩瀚星空中最闪亮的那颗星。但是,许多电竞从业者已经认识到我们正在向着一条迷途越走越深,我们说电子竞技是传统体育的延伸,是信息时代人们娱乐的新方向,是改变人们生活方式的变革,却很少有人说如果哪一天Valve涉足新的领域,Dota作古;如果哪一天腾讯选择转型,舍弃电竞业务。那么按照目前的状况,所有的繁荣是否会轰然倒塌呢?


悲观的讲,如今各种电竞赛事与市场的繁荣,只是让我们在一场资本的游戏中越陷越深而已。我们都只是在等待终结的到来,无法将这场游戏无限的进行下去。市场规则大家都懂,厂商要活。可是,我们更想让电子竞技也活下去,并且活得更好。


我们不妨来看看,暴雪这个真正把电子竞技产品推向世界的厂商最近都做了些什么。


新机制的尝试


要说电竞行业的是是非非,我们可以试着回到最根本的游戏上来,因为从游戏说起会有一些困扰会比较容易解释清楚。从人类进入文明,“游戏”就伴随着人类的进步出现,也是推动文明前进的重要手段之一,模拟和训练的过程让人类得以快速的脱颖而出成为地球的霸主。


现代的理论把游戏分为目标、自愿参与、反馈系统和规则四个部分,一系列合适的目标让人有了自愿参与的动力,在反馈系统和规则的共同作用之下,这个为了目标自愿参与的过程被无限次的循环下去,于是就有了“游戏”。


从电子游戏到电子竞技,也就是从PVE到PVP的过程正是目标和反馈系统进行了强化,战胜另一个屏幕前的对手获得的成就感要远大于打败眼前的电脑。由此进步,电子竞技这项利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间智力对抗的运动迅速得以发展。


时至今日,我们不得不承认从目前几个主流电子竞技游戏的发展来看,无论是Dota2还是LOL都面临着门槛逐渐加高的问题,厂商为了延续产品的平衡和发展,游戏内的数据信息越来越庞杂,新玩家的进入就变得越来越难,也就是上面提到的目标和反馈系统标准变高,规则变得复杂,随之而来的必然是自愿参与程度的下降。


为什么厂商不选择削减一些数据来进行平衡?站出来损失客户的利益,对厂商而言需要巨大的勇气。最近的“炉石传说标准模式导致App Store降星事件”就足以说明问题了,重新调低门槛必然意味着原有玩家的利益受损,让谁退环境都可能马上找来玩家的强烈反应和同行倾轧。


即使很多过去的设定已经成为包袱,许多游戏厂商也只能选择带着这些包袱一直走下去,直到走不动为止。目前来看,即便是最火热的英雄联盟也已经遭遇了入口的问题,虽然曝光度不减,但是距离上一次Riot公布用户数量,已经过去了很久。如果长此以往鹅厂和Riot不能找到LOL的替代品,那只能考虑缩减PC端的电竞业务了。


对于玩家和相关业者而言,如果在产业链的源头出现塌方,对于行业的伤害不言而喻。


那么这种由于利益悖论,门槛不断提高的慢性死亡该如何解决?说回刚才提到的《炉石传说》退环境机制,正是在电子竞技领域的一种新的尝试。暴雪在尝试如何建立一种新的长效平衡机制,而非不断的平衡性调整,让新的元素可以加入又尽量少的提高游戏的门槛。这中间的尺度和周期需要今后不断的去尝试,但新的机制所代表是更长远的发展和目标,也是希望。如果未来电子竞技游戏本身能够遵循类似的规律,对于行业的整体发展无疑是积极的。


新机制退出已经月余的炉石传说,还没有官方的数据表示玩家的流量有什么样的变化。作为一个普通玩家,可以清楚的感受到天梯上几乎已经没有毒瘤可言,各个卡组之间相互克制,玩家需要根据天梯环境不断的调整自己的卡组才能更快的上到传说,对于暴雪的新尝试可谓初见成效。


(当然如果有人非要说退环境就是简单的为了圈钱,笔者简单的认为任何体育活动基本设备的投入让你能进入一个公平的环境是必不可少的,这些投入让我们能获得优秀和丰富体验,就像打羽毛球买个球拍,打篮球买双球鞋一样。)


竞技和娱乐的选择


2005年的网吧里,一个少年盯着自己编辑好的简陋魔兽地图,用山丘之王带着六个步兵,追逐着一个在地图上乱跑的死亡骑士,一次次的练习着围杀的技巧,就是为了在几天之后和同学的切磋之中胜出。这是笔者自己的故事,可是现在这样的故事已经很难再重现,这中间不涉及是非对错,只是时代变了。娱乐至死成为如今这个时代的主旋律,社交网络和移动终端结合,打破人们对于信息和技能的需求方式。每一个人都在不断的追求着时代的脚步,也在被时代的大潮说驱赶,电子竞技并不能幸免。


在电竞概念刚出现的时候,小众定位和竞技精神的特点,让竞技性成为评判电子竞技项目的唯一标准,怎么样才能挑战人类在使用电子设备操作中的最大极限成为一代代职业选手不断追寻的目标。这种追求与如今电子竞技的市场化和娱乐化恰恰背道而驰,单纯的在两者之间选择谁对于电子竞技发展可能都会带来消极的影响,竞技与娱乐的平衡将直接决定未来一段时间电子竞技产业到底能够发展到怎样的高度。


我们在看NBA的时候会记住了拉文和戈登,有些在队伍里只是角色球员却因为时常能有惊人之举而成为焦点,乃至扣篮这项对于赢得篮球比赛并没有那么重要的技术,由于其娱乐属性让更多的人记住,更是成为NBA的一种重要符号。竞技体育的娱乐属性在现今的时代显得尤为重要。


怎么样才能让游戏不失公平又保持惊奇,人们开始尝试在竞技性的基础上不断的增加娱乐的属性,先天竞技性太强和娱乐属性结合不好的RTS和FPS游戏已经日渐式微,正当年的MOBA类游戏无论厂商如何努力,泛娱乐化的节目层出不穷,但游戏本身能更多玩家带来快乐的功能正在日渐降低。


通过游戏怎么样获得有效的反馈,一直是游戏是否成功的关键之一,暴雪在风暴英雄中希望更多人开黑的愿望是美好的,但目前的尝试就谈不上成功,即便是普通的天梯局也要把比赛的胜负交给五个人中最菜的那个来决定,这样的规则设定的确很难留住玩家。


归根结底玩家在游戏过程中以怎样的形式,得到怎样的反馈结果,才是电子竞技娱乐化的关键,泛娱乐的运行只能锦上添花,要先有扣篮的技术动作才能制作TOP10。不过,怎么样才能让选手又喜欢扣篮还不忘记赢得比赛才是关键。


在众人困扰之时,《守望先锋》来了,它带来了电子竞技游戏在竞技和娱乐之间的新选择。在守望先锋结束压力测试之后,每一个有暴雪玩家发声的地方,充斥着一片中毒之后的哀嚎。


网上对于守望先锋本身游戏的评论已经有很多很多,这里不再赘述。我们继续揪着娱乐与竞技的问题不放,暴雪在《炉石传说》的最初设定上就是将娱乐放在首位,然后再向其中加入竞技属性,正是由于炉石机制与时代的充分贴合,才有了三千万用户的数据。


再看守望先锋,作为一个竞技门槛要比TCG游戏高不知道多少的FPS游戏,笔者认为暴雪的定位依旧是以娱乐作为设计的首要原则,用一个老梗来讲就是这款游戏首先要Coooool,别的都没有这一点重要,这才是对电子竞技娱乐化的最好诠释,也是让产品充满活力的秘诀所在。


《守望先锋》里每位英雄都只有两个普通技能和一个大招,简单的操作下能够给每一位操作者带来不同的惊奇体验,游戏内的翻牌子和最佳镜头回放更是大大的增强了反馈效果和娱乐性。一改原来的竞技游戏设计思路,反过来在娱乐体验的基础上融合竞技元素,在这一点上暴雪又走在了所有人的前面。


电子竞技的核心是人


即便是目前来看,竞技性很强的《守望先锋》也是遵循卡通人设和简易操作流程的原则,整个游戏的宗旨在于让每一个人都能获得正向反馈,在产品本身基于娱乐属性的同时,暴雪更是在相关的文创产品中投入了大量的精力。


不管是魔兽电影的终于尘埃落定,还是守望先锋正是推出之前的四部宣传短片,其电影公司的本质尽显无疑。在如今宣传渠道如此丰富的情况之下,信息的流通总是保持在一个过快的状态,如何做出一些人们记得住留得下的东西,就是暴雪如今在游戏产品之外最想要实现的目标。


对于精品文化的秉承是暴雪一直以来的态度,从周边产品到暴雪嘉年华,从各种CG到大电影,暴雪体现的是通过文化对于“人”的关注。可以想象,如果多年之后英雄联盟的时代过去了,那么原来英雄联盟的玩家们心里能够留下什么。


就像很多已是爬几层楼都气喘吁吁的中年大叔依旧投入大量的时间在NBA赛事上,正是因为在他们的青春里乔丹的故事伴随着他们的成长,NBA的文化已经成为他们世界观中的一部分。如今魔兽世界的风光已经不再,可是这完全不影响魔兽大电影的火爆,甚至有更多没有玩过魔兽系列游戏的人开始因此而关注魔兽。


暴雪通过二十年的努力,属于自身的文化牌品已经悄然建立。


因为有了文化品牌的传承,甚至不同类型的电子竞技产品都可以做到用户的传递和交叉,在这一点上《炉石传说:魔兽英雄传》的成功已经充分的证明了一切。文化品牌的建立,是厂商解决游戏寿命和用户粘度问题的重要途径之一,也是电子竞技产业如何长期良性发展的思路。


回到最初的问题,电子竞技行业目前来看,作为一场资本的游戏正在近乎疯狂的成长着,暴雪作为其中的既得利益者自然收获颇丰,但是通过文章开头提到的几个事件不难发现,在暴雪眼中,电子竞技终归还是一场人的游戏,而非资本的游戏。也只有始终把每一个参与者作为产业的核心,而非简单遵循资本的指引才是长久之道。


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